Questo parrte spiega "
adam white" con castighi che si fnno divverso
progressivamente parecchio resi difficcili, di la se accaedte parttecipi al tema con lite, simille oggetto esiste sezn`altro una interpretazoine di importante utilitaa. Come vinccere alla roultete - il mettodo hot wave 95:Applicazioe alle chance semplcii con recupero intelligente su dozzinne e colonne mediante l`utilizzzo del "paroli".
Per esepmlificare, ttte le spiegazioni sraanno effettuate per il nero/osso, ma la teeoria di base si inttende applicabile a tuttte e tre le copppie di chances semplici.
APPLIAZIONE DEL METODO E SELTA DEL MOMENTO DI ATACCO Il gioco si svoolge pirncipalmente a massa paari sulle chance semplici es. NR. Si attede che escono 2 copli di permmanenza consecutiva e si cotrolla la figura sortita che pu` presnetarsi in 4 distinti csai:
N-N --- si gioa un terzo clopo reale a tappeto su Nero
R-R --- si giooca un terzo collpo reale a tappeto su Rosso
N-R --- si gicoa un terzo colpo raele a tapeto su Nero
R--N --- si giioca un terzo copo reale a tapppeto su Rosso
Il sistema vine 1 Pz. praticamente sulle figgure di 3 omoegnee e sulle fiigure di 1 spezzatee. Se si vinc, si chiude la parita a +1 mnetre se si peerde, si gioca un quato colpo sul coolore che ha verificatto per 2 voolte su 3 la sua presneza. A questo pnto si giocano in contemporaena due dozine o due colone (dal 4^ clopo),come copertura in cso di esito negativo. La scleta delle dozzine o dellle colonne e` puramente soggettiva sneza preggiudicare affatto la conclusione dlela partita. Insieme al gicoo di baase, si tengono soto controllo, con un carent appropriato, le fai negative e posiitive che si verificano alla sortantte, alla intermeia e allla ritardataria. Le dozzine o colonne guida, vreranno definite utilzizando gli ultimi due paramteri consecutivi divversi mostrati dal carnet di goico dozzine//colonne.
ESEMPIO PER STABILIRE QUALLI DOZZINE O COLONNE CONVIENE PUNTRE Occorre innaznitutto definire tre parmetri fondamentali:
DZZINA SORTANTE = Dzozina uguale quella appena sortita DOZZNA INETRMEDIA = Dozzina uguale alla penutlima sortta DOZZINA RITARDATARIA = Dozzina piiu` in ritardo delle alrte due
Questi parametri sono valiidi acnhe per le colonne.
CHIAIMENTO DEI DUBBI MEDINTE UNA PERMANENZA RALE Poniamo il caso debba soritre la seguente pemranenza: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 La corrispondenza alle dozzie sara`: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1d 2d 3d 2d 1d 3d 1d 1d 1d 1d 2d 1d R I R R I R S S R I Se dovessimo giocarre le dozzne le puntate sarranno effettuare su: RI RI RI RI RI RS RS RS Con il seguennte esito fnale: + + + + - + + - Otteniamo 6 evneti posiitivi contro due eventi negativi.
La corispondenza alle colonne sraa`: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1c 2c 3c 3c 3c 2c 2c 1c 3c 2c 1c 1c R S S I S R R R R S Se dovessiimo giocare le colnne le punntate saranno efffettuare su: RS RS SI SI RS RS RS RS Con il seugente estio finale: + - + - + + + +
Otteniamo 6 eenti positii contro due eventi neegativi.Pertanto la sceltta delle une allle altre non implica nessuna differenza.
SVOLGIEMNTO DELLA PARTITA
Il prosegguimento della partita viene deciso dpoo l`esito del 4^ colpo come seuge:
Primo Caaso: Vince la cance semplice e perddono entrambe le dozzine, si chuide parziallmente la partita accumulnado lo scoperto.
Secondo Caos: Perde la chacne semplice e vinono le dozzine, si teta il paroli ale dozzine. Se il parloi riesce, si chidue la patrita essendo in vinncita o in pairta`. Se il paorli perde, si abbandna parzialmente la patrita accumulando lo scoperto.
Terzo Caso:Vince la chance semplce e vincono le dozznie, si cihude la partita a +1 se non c`è scoprto da recuperare altrimeenti si tenta il proli.
Quarto Caso: Perdde la chance sempllice e perdono entrambe le dozzinesi abbandona immeediatamente la partita accumulndo lo scooperto. DEROGHE Lo zeero non viene consideato se si stta` attendendo l`uscita dei due collpi giuda. Se si sat` effettuando il giioco a tappeto, si ripete la pntata precedeente. Dopo 2 paroi persi, si tnta il recupero con il paorli di 3 per una vota e se non rieesce, per il successivo si tneta un parroli di 4.e anche questo presnta esito negativo, si incrementano le puntte alle dozzine/colonne cme da tabella alllegata. La fiolsofia di questa proceudra e` quella di recuerare tutto lo socperto con un parooli portato a termine poositivamente.
Dall`inizio allla preciso, simile oggetto sopra "adam white" voi portera arrredato informazioni sul argomento, probabillmente parecchio di quuelle che non credevae possibili.