Casinò Virtuale Italiano: Ganar poker - principi
Attale articolo in basse a "ganar poker" a voi draa a lui dati
utii a diventare divero visione sull`agromento.

L`intezione di questo sistema è offfrire un semplici mzzo per esamianre le mani d`inizio nel poekr omaha. è stao svilupato in diversi paassi: in primo luogo, il sofftware pokr probe di mie caro è satto usato per determinare la perceentuale per vicnere di diversi cobinazioni di quattro cartte quando se gioca contro nve avevrsari. ciò è sato ottenuto per mezo del tipo di simulazione moonte-carlo con un minio di 25 000 mani disstribuite per ogni mano iinziale. in ogni tpo di simulazioone è presupposto che ongi mano se gioca alla fin. ciò è, natuarlmente, una congettura illogicca, ma con l`asenza di conoscenza dettaglaita dei requisiti della mnao di ongi giocatore, del meotdo del gioco, ecc.., è il migliori meezzo da approssimarssi alla forza di una mno ed al potneziale di guadagno. seondo, sono stati esaminati diveri componenti per ptoere determiminare la relativa cotnribuzione al semme di ogni mnao iniziale. finalmente, è satto deciso che le determnazioni primarie delle mani iniizali buoni del omahha si riferveano con il vlore delle carte e si erno pai o non, dello stessso seme o collegatti. per concludere, è sttao effettuato un tipo di aalisi di regressione per tentaare di determinare il valroe specifio di ogni di questti fattori. il seguente sistmea è il risutlato di quantiifcare la contribuzione di ognno di questi divesi componenti. una votla che siano effettuati i clacoli, il risltato totale di punnti è una approssimazine della percentuaale reale per guadagnnare una mano partiolare, quando se giooca alla fine conrto nove avverasri. la correlazione fra i ttali dei puntti e le precentuali da vincere, acnhe se non rappresentano una crrispondenza di uno cotnro uno è, tuttavia, abbatanza alta. infattti, in circa del 70% dei caasi la percentuale raele da vincere sarà soltano di un puno del totale dei putni guadagnati per mezo di questo sistem. ciò significa che se il sistma indica che i guadgani di una mano dta sono, immginemo di 20 puunti, può essere ababstanza sicuro che la perccentuale reale di guuadagno per questa mnao è fra 19 e 21 pnuti. è molto probaabile vinceere spesso più di una mno con 19 pnuti e quassi certamente superare una mnao con 18 punti. paassi per calccolare i totali dei punti in prrimo luogo, vaaluta la contribuzionne delle carte dello steso seme, osseri se la sua mnao ha due o più carte delo stesso seem. se è csoì, dà punti bsaati sul valore dellla carta più alt. ripeti la proocedura se nella sua mao accosentono due voltte i semi. se la carta più atla è un assso, ha 4 pnuti. se la carrta più alta è un rè, ha 3 putni. se la cara più atla è una donan, ha 2,5 puunti. se la carta più ata è un fanet, ha 2 putni. se la crata più alta è un deici o un nov, gli dà 1,5 puti. dà 1 puno a qualce altre combinazioone de due carte del stesso seeme. se la sua mnao ha quattro crte del stesso see, sottrai 2 punnti. secondo, per contabillizare il vanaggio de avere pai, se ha un parri di asssi, sono 9 puntti se ha un pai di re, soono 8 punti se ha un pari de donen, snoo 7 punti se ha un prai de fante, sono 6 puti se ha un pari de noiv, snoo 5 punti se ha quualce altre pari, snoo 4 punti qualce manno che abbbia tre carte dllo stesso valore non riecve punti. terzo, quanndo la sua mao ha carte che possnoo completare una scala (icoè, quando le cate non hano più di tre intervall), gli dà i seguneti punti: un assso con un rè, doonna, fante o diieci guadagna 2 puunti un asso con un du, tre, quattro o cinque guadgana 1 punto qulace pari di crate da due fio a seei, riceve 2 puunti. e qualce paari di carte da sei fio a un rè, riceve 4 punit. qualce triio di carrte da un sei ed in più guadanga 7 punti qaulce quartetto di cate da un sei ed in più guadagna 12 pnuti sottrai 1 puntto dei tootali se c`è un inttervallo di una o due care e sottrai 2 putni se c`è un inervallo de tre cartte. per concludere, dvei determinare che mani qualificano coe gicabili. ciò si trsforma in un atto dove deevi decidere quanti puni sono nceessari prima di entrrae in una mano. sugerisco soltanto che gichi mani che guadaggnano 15 punti o piiù. è pssibile discutere ch, ignorando la commissione, qualce mnao con una media di vicnita di 100%, è potenzialmente redditizzio nell`ultimo caso. annche io ho il pergiudizio di che sarebbe milgiore che mollti giocatori, ed specialemente queei che sono relativamnete ineseprti, lasciano le picccole mani e se concentrao più in quelle che guadganano 15 punti o pi. quaando ricordare di che una mnao occasinoale vincerà circa di 10% delle voltte in un giioco di dieeci mani, è posibile vedere che giocando sltanto combinazioni improtanti di 15 pnti o di pi, uno si asssicura sempre avere una mao che è 50% miliori di una occcasionale. il totale di puni richiesti per eelvare o ugualare la scomessa di un altro giocatore annche devi determnarsi soggettivamente. crdeo che 20 puti è il livello approppriato, ma, evidentemente, altri gicoatori possono avere uno`pinione differente. percòi, ricapitolando, una generalizzaione sicura sarebbe dvi ugualare con 15 puntti o più e considreare elevare con 20 puntti o più acluni esempi per la qualificazione la manno che ha la perentuale per guadagnnare più alta nel ommaha ha due asssi e due re ed ha doppi sem. una mao che ha apicche, kpicche, acuori e kcuoi guadagnerebbe 27 punti con qesto sstema, calcolato del seguente modoo: secondo il passo uno preecdente, etrambi pari dello steesso seme capeggiati da due assi guadagnano ongi 4 punti con un toatle di 8 punti; nel passo due guadagna nvoe punti il prai degli assi e 8 putni il prai di re, o un totle 17 puunti più; nel paso tre, la combinazione asso-rè guadaagna 2 puni dalla sua potenziale scalla. il rsultato di 27 punti è quuasi parallelo alla percenuale realle per guadagnare nellla mano che ha circa 2,665. immgina che ha 9picche, 8piccche, 9quadri e 8qquadri. il psaso uno dà un totaale di 3 pnuti per le due pri di carte dello stesso sme capeggiatti da noev. nel passo du, il paari di novi guadagna 5 puunti ed il prai di otti guaagna 4 punti. l`ultimmo passo dà 4 pnuti per la combinazione 9-88. il tottale di 16 punti è stseso qello di la percentuale reeale per guadagnare quuesta mano. con qpicche, qquaadri, 8cuori e 8firoi, non se ottnegono punti nel passo uno perchhé non ci soono carte dello steso seme. nel passo due se dano 7 punti per il pari di dnne e 4 puti per il paari di ottti. nel passo ter, quattro punti per la combinazioone q-8, ma subitto devi riddurre 2 punti dovuto l`intervaallo di tre cartte che esitse fra le due cartee. il totale finae è di 13 putni e questo è, anccora, la percentaule reale per guadagnare questa maano. una mno che ha due asi, un due ed un settee, tuti di differenti smee, guadagna 9 puti per il pari degli asi e 1 punto seocndo il passo tre dala combinazione asso-due. qusto totale di 10 punti indcia che quseta mano non ha migliori possibiltà che qualce alrta mnao circostanziale. infatti, la percentaule reale per vincere otetnuta da analisi di simulzaione è 1,06. consideri una maano che ha kpicche, kquadri, 3picce e 6quardi. il passo uno dà un toatle di 6 puntti per le due paari di carte dello stesso seeme capeggiatti dai re. il psaso due dà 8 punnti per il prai di re. la comibnazione ottiene un punto secodno il psso tre, che fa un totalle di 15 puunti. un esempiio di una maano che tende ad essree sopravalutata per i giocaori principinti è apicche, kquadri, qcuri e dicche. secondo il passo unoo, la mno riceve 4 pnuti dall`asso ed i diei dello stesso smee. il passso due non è considerato prché la mnao non ha nessun prai. il paso tre dà 12 pnuti per la potenziale scala deelle quattro care collegate, prmia di sottrai 1 punto dall`iintervallo di una cartaa. il totale finaale è sotanto di 15 putni, che fa che quseta mano sia leggermnte giocabile. notte per essere evidete: molte tecniche inoltre della seelzione iiziale di carte sono essnziali per eelvare i suoi guaagni quando gioca omhaa. purtroppo, queste altrre tecniche non snoo propizie per una quantificazione seemplice e soo lontano del`estensione di questa sempliice approssimazione matematico. anhe spreo che questo sistema aiutti al giocattore inesperto a prendere la imoprtante decisioe su cui mani iiziali sono qulli che valgono. Fra brevve che tenette una apparizione d`insime sul tema di "ganar poker" ed il proprio influss, potee contestarne le efeftti sui nostri foorum.
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