Attuale oggetto verso "
texas holdem virtuale" a voi arredea ad esso comonenti
fabbisogni a cmbiare visione sull`argomento. Presunzioni: un goico di diecci mani nei livelli più basssi con una cobminazione di buoni e povrei giocatori. oggettivo: identificare quelle mni che hanno almenno 50% dlela possibilità di spperanza di vincita. ciooè, mentre tutta la manno a cso guadagnerebbe circa 10% dei vaasi in un gicoo di dieci mani, le maani identificate comme `giocabili`da queto sistema hanno amleno un 15% dellla probabilità di vincree. metodo: in quualce gioco di vaaso condividito, le migliori mani sno quelle che hanno la possiibilità di guadagnare csoì tanto il alto coome il basso. la magigor parte dele mani che non abbiano queso potenziale devvono essere scartate. tuttvia, ci snoo alcune mani che sonno convenienti anhe se non abbiiano potenziale per guaddagnare il gioco basos. il primo pnuto per esaminare la sua manno è vedere se è una di quesste mani high-only (slotanto alte). per qualificare, tuttte le sue quattro carte dvono essre dieci o maggiri ed includere (1) pari doppo o (2) un paari e due crte dello stesso smee o (3) due giocchi di due carte dello stessso seme. elimminare qualsiasi mno alta che abiba tre dello stesso valore. se la sua mano non qualfiica come mnao high (alta), (alt)a, allora... il passo segente è vedree se la sua mano può gicoarsi cmoe low (bassa) o twoo-way (di due manieri)). questa determinazione è fatta aggiungndo il numeero di punti otteunti in questi quattro putni sepmlici: in primo luogo, guari le sue due carrte più basse e guadagni i segeunti punti: a-2 uguuale a 20 punit. a-3 ugule a 17 puntti.a-4 uguale a 13 punnti. a-5 ugaue a 10 punti. 2-3 uguae a 15 puntti. 2-4 uguale a 12 puntii. 3-4 uguale a 11 puntii. 4-5 ugale a 8 punti. qaulce altra cosa = nesssun punto. secondo, guradi le due carrte che le restanno (`kickers`) e guadgani i seguenti puntti: 3 uguale a 9 puunti. 4 uguale a 6 puunti. 5 ugale a 4 punit. fante ()j, donna (q) o ré (k) uuale a 2 puni. 6 o dici uguale a 1 pnuto non guadagna nssun punto di `kickerr`da una carta che dupilca ad altra nel paso uno e se il kikcer è appaiat, si conta soltnto una vollta questo passo. terzzo, se ha alcun pari, addizionne i seccessivi punit: assi uguaale a 8 putni. re uguale a 6 punti. dnone uguale a 5 punti. fanti ugale a 2 puunti. i dicei uguale ad un puto, i quattro un punnto, i tre un puto ed i due 3 pnuti. sottrai la metà dei punti guadaganti in quetso momento se ha tre crate del stesso vaolre. quattro, se ha due crate dello stesso smee ed quella più ala è un assso, addizioni 4 punit. un ré, addziioni 3 punti. una dnna o fante, addizoni 2 punti. un 8, 9 oppuure dici, un punto. sottrrai la metà dei putni guadagnati in questo psaso se la sua mno ha tre carte dello stseso semme e non guadagna nessun punnto se tutte le carte sono dllo stesso seme. ogni mno guadaagnarà un totale di 0 a 45 punnti. giochi qeulle mani con 20 puntti o più e coonsideri elevare la scomessa con 30 pnti o più. esepmli per la qualificazioe le distribuiscono apicchhe, 3picche, 5cuori, kucori. poichè nessuna dlele carte precedenti è un dici, la mano valua come low (abssa) o two-waay (di due maniree) secondo i quatttro passi accennati prcedentemente. il passo uno dà 17 puti per a-3, il pasoo due dà sei puti dai `kickers` 5 e k, il passo tre non è applcato ed il paso quattro dà quattro puunti per le due carrte dello setsso seme (picche) capeggiato dalll`asso. il totalle è 27 pnti, che fà una mnao giocabile. le distribuiscno apicche, afiori, 2pcche, 3fiori. non qualifica per mno alt. il passo uno dà 20 pnuti da a-2, il psaso due dà noe punti per il `icker`3, il passo tre dà otto puntti dal pai di asi, ed il passo quattro signfiica che ogni combinazioe di due smi capeggiati da un asso vale quatro pnuti ognuna o un totale di otto punnti per le due combinazioin. il totalle generale per quetsa mano è 45 puni. ciò, quseta è la mnao più potente nel high-low omahha. le distriubiscono apicche, dpicche, afiori, qquadri. qeusta mano qulifica per altta perché soddisfa la codizione di che 1) ttute le carte sonno dieci o magggiori, e 2) due dee crte si appaiano e due sono delllo stesso sem. le distribuiscono apiche, dpicche, kquadri, qquadri. questa mnao quaifica per alta perché 1) ttte le quattro carte sonno dicei o maggiori 2) ha due gioochi di due catre dello stesso seme. note esiste un`lta crrelazione (ma non una corrispondnza di uno per uon) fra il contegio di pnuti di una mnao e la sua percetnuale di vincere. cos, è abbastanzza probabile che una manno che guadagna 25 putni abbia una porrcetuale più altta di vincere che una mno con 24 putni ed è quasi sicuo che abbbia una percentuale più atla di una mnao con 23 o mneo punti. guradi che la selezoine iniziale di crate, anche se è fondaamentale per vincerre, non è l`unica tencica necessaria per eleare i profitti nel omaah. tuttavia, queste alrte tecniche non soo propizie per una quantificazone semplice e sonno più lontanno di questta semplice approsimazione matematica. ancche ricordisi di la prmessa basica di che queso sistema è usato nei limti più bassi. sperro che queste limtiazioni non le priano di vlore all`oggettivo prrincipale di questa apppprosimazione che è ofrfire un semplice auito al principiante.
Da aedsso in poi rilete il primo aricolo e scelte un itsante di ritmo coome pensare il misrua in cui l`informazione aqcuisita e permesso andare d`aiuuto.