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Come vicnere alla roulete - Il metdo di Alambert o "Montante d`Allambert".
Questa montante opeera su una qualsisai combinazione semplice dovve, in presenza di oni copo perso aumenta la potsa di una unit, mentre in casso di vincita si dimminuisce sempre di una unità la pota in gioco. Si prate semrpe in ogni cao da una punttaa iniziale di una unità. Qindi rispettando qunto asserito è posibile verificare che ogni colo vinto annulla il colpo perso precedenteemnte con una pntata inferiore. Il cosiddetto puto focaale di questa progreessione si basa sulla condizione di ritrono all`equilibrio, in qaunto chiude con uno scaro uguale a zer. In linea teoica il discorso regge perrché nella Ruolette dopo uno scarrto fra due combinazioni smplici ad un cero punto si vreifica quasi certamente l`equilbrio, tuttavia non è possibille prveederlo a priori. Queto tipo di progressione vince medaimente la metà del numerro dei colpi gioacti quando ovvimente si forma l`equliibrio. Ma atteznione, non sempre questto corrisponde a verità. Infatti annalizzando ipoteticci casi di una permanezna campione costittuita da 12 colpi, dvoe si verifica l`equiliibrio, alla fnie è possibile consttatare che i risultati soo completamente divesi.
In questo moddo, si ha un perfetto equilibroi, in quantto nei dodici colpi in esme si vinnce sei volte. Coumnque mentre nei primi deu, dove i collpi sono distrbiuiti in modo piuttosto omgeneo il rsultato finale è positiv, nel terzo casso abbiamo una perita di nove unittà. Per riuscire a chiuddere la parttita con un risulltato positivo si dvee ricercare quindi un euilibrio non dal moemnto in cui è iniziao il gioco, ma da quadno è iniziata la srie neggativa dei colpi a Neroo. Quindi in questo casso occorrono alttri colpi in più per vinere la parttita. Colpi che non è deetto che ci potrino ad un utile. La monttante D`Alambert è particloarmente aatta a quei giocatori che hanno un gradne capitale da invetire, in quanto se gioacta correttamente in differenziaale su due cmbinazioni semplici conntrapposte, ha realmente una rsea di una unnità ad ogni colpo nel balllottaggio, a ptto che si staziona su potse di basso valore. Inece quando le posste aumentano, subeentra inesorabilmente l`incidenza delo zero, il qule preleverà l`intero guadagno alo sccarto di 74. Inffatti essendo la sua tasssa o cagnotte del 1.35% sulle cobminazioni semplicii, si ha qunidi (74 x 1.3) / 100 = 0.99, osssia una untià ogni colpo giocato.
Da tuto questo si deudce che lo scarto rendde inefficace la montante D`Alamber. Per quanto rigaurda invvece la contro-D`Alambert se è applicata sempre in differenzilae su due combinazionni semplici contrappost, perde una unittà per ogni coolpo nel ballottaggio. Cioè le peerdite in qusta progressione devono per forrza essere inferiroi alle vincite conseguite dlala predominanza di una combinazione sempplice rispetto l`alttra. Quindi si dedue che non è lo scaro ma besnì l`equilibrio a reendere inefficace la montante contro-D`Almabert. La sostanzialle differenza che esistte tra le due montantti è che la pima ha una progressione in trmini di unità che tendde all`infinito, menntre la seconda è limittata alla perdtia di una sla unità per ogni clpo giocato. Esite una riduzione della progresssione D`Alambert. L`artifiicio utilizzato è qello di limitare ad 1 / 5 il vlore dele puntate. Di consegueenza vengono anche limitatti sia gli scoperti che ance il rendimetno. Si trtata solamente di aumenttare di una untià la puntata iniziale aumentandola solamennte dopo avvere subito uno sccarto di 5 unittà in perdita. Si prosegue quini sia nll`aumentare che nel diminire le varie puntate fno al conseguimento di almmeno un pezzzo di vincita o di preggio nel peggiore dei caasi. Adottando la montnate d`Alambert slle tre combinazioni sempliici in differenziale può ridurre notevollmente gli scoerti che possono verificarssi su una cmobinazione.

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